製品のブランディング(成功するマーケティング キャンペーンを作成するには、この 2 つのモデルをマスターするだけです)

製品のブランディング(成功するマーケティング キャンペーンを作成するには、この 2 つのモデルをマスターするだけです)

ヒットマーケティングキャンペーンを作成するには、この2つのモデルをマスターするだけです

ヒットマーケティングキャンペーンを計画する際には、特定のモデルを使用できます。この記事では、イベント計画の 2 つのコア モデルである RSM モデルと TIP モデルについて説明します。見てみましょう。成功する電子商取引キャンペーンを作成するためのアイデアが得られるかもしれません。

多くのファンは、アクティビティを計画する際に、ターゲットユーザーを引き付けるのが難しい、コンバージョン率が低い、ヒットを生み出すことは言うまでもない、といった課題に直面することがよくあると思います。

次のような問題に悩んでいませんか?

  • ターゲットが不明確: アクティビティのターゲット ユーザーが誰で、そのニーズや好みが何であるかが不明確です。
  • シナリオの不一致: アクティビティの設計がユーザーの実際の使用シナリオと一致しないため、参加率が低下します。
  • モチベーションの欠如: ユーザーにアクティビティに参加するモチベーションが足りず、魅力的なインセンティブ メカニズムが不足しています。
  • 単一ツール: マーケティング ツールの選択と使用に革新性が欠けており、効果的なユーザー インタラクションを形成できません。
  • インタラクションの欠如: アクティビティには興味深いインタラクティブな要素が欠けており、ユーザーは参加後すぐに興味を失ってしまいます。
  • パッケージは味気ないです。アクティビティの内容と形式はすべて同じで、独自のパッケージやストーリーはありません。

もしあなたがうなずいて同意しているのであれば、この記事はまさにあなたが必要としているものです。あなたのイベントに「誰が」参加するのか、「いつ、どこが」参加するのに最適なのか、「なぜ」参加したがるのかを明確に答えることができたら、あなたのイベントは半分成功したと言えるでしょう。そして、参加者があなたの「面白くて効果的なインタラクション」に惹かれ、「イベントテーマ」や「コミュニケーションポイント」に感銘を受けたとき、ヒットイベントの誕生はもうすぐそこです。

ソン氏は、イベント計画の 2 つの中核モデルである RSM モデルと TIP モデルについて説明します。これらは人気のあるイベントを作成するための一般的な方法論であり、イベント計画の問題点を解決するのに役立ちます。お役に立てれば幸いです。

  1. RSM モデル、つまり役割、場面、動機は、誰が、どこで、いつ、なぜという質問に答えるために使用されます。それは、イベントの予備的な枠組みを構築し、イベントが適切な時間と場所で適切な人々に届き、参加意欲を刺激できるようにするのに役立ちます。
  2. TIP モデル、つまりツール、インタラクション、パックは、「どのように」という質問に答えるために使用されます。適切に設計されたインタラクションとツールを通じてイベントの魅力を高め、巧みなコンテンツパッケージングを通じてユーザーに深い印象を残す方法をガイドします。

イベントを企画する過程では、まずイベントの予備的な枠組みを決定し、次にイベントのゲームプレイを改善する必要があるため、宋老師はまず RSM モデルを全員に紹介して、イベントの予備的な枠組みを決定します。

  • R は役割 (Role) の略で、マーケティング活動の主な推進力となります。答えるべき質問は、その活動がどのようなユーザーを対象としており、その特徴は何であるかということです。 C エンド ユーザー、B エンド マーチャント、パートナー、外部プラットフォーム ユーザーなどを含みますが、これらに限定されません。
  • S はシーン、つまりキャラクターがアクティビティに参加する主なコンテキストを表します。回答する質問の具体的なシナリオは何ですか?ユーザーはどの時点で、どのような状況で私たちの活動に参加するのでしょうか?シナリオは、オンライン シナリオとオフライン シナリオに分けられます。オンライン シナリオは、さらに製品内のシナリオと製品外のシナリオに分けられます。製品内のシナリオは当社独自の Web サイト、当社独自のアプリであり、製品外のシナリオは WeChat、Tik Tok、ブログなどの外部インターネット プラットフォームを指します。
  • M はモチベーション (動機) の略で、キャラクターが活動に参加する理由を表します。質問に対する答えは、私たちのインセンティブは何なのかということです。ユーザーが私たちに参加することに満足しているのはなぜでしょうか?動機は外的動機と内的動機に分けられます。外的動機付けとは外的刺激のことを指し、その中で内的報酬とはクーポンや会員カードなど、製品内で消費の閉ループを形成する報酬のことを指します。外部報酬とは、物理的な商品や贈り物など、製品に限定されない、より一般的な報酬を指します。内的動機付けとは、ユーザーの心理を利用して活動の参加効果を高めることを指し、多くの場合、ユーザーの心理的な「貪欲、怒り、無知、妄想」を把握する必要があります。

タオバオの赤い封筒のケースと組み合わせて、RSM モデルを使用して分解します。

  • R: 役割はプラットフォームのCエンド消費者ユーザーです
  • S: シナリオとしては、C エンドユーザーが注文を完了すると、注文して赤い封筒を受け取るためのポップアップ ウィンドウが APP に表示されます。または、ユーザーはホームページで直接注文を検索し、赤い封筒を受け取ることができます。またはプラットフォーム上のその他の広告位置。ユーザーをアクティビティページに誘導して赤い封筒を受け取ってもらう
  • M: ユーザーが次回購入時に大きな割引を受けられるようにすることが目的です。

アクティビティのスタイルやゲームプレイがどのようなものであっても、RSM モデルを通じてフレームワークが非常にシンプルで直接的であることがわかります。そのため、アクティビティの詳細にこだわることなく、全体的な観点からアクティビティを計画できます。もちろん、私たちは現在、事後的にこの事件を分析しているところです。実際、活動を計画する際には、初期段階で RSM モデルを使用して活動のフレームワークを明確に考える必要があります。

RSM モデルを使用してアクティビティ フレームワークを決定した後、TIP を使用してアクティビティの実行方法を決定できます。

T(ツール)はマーケティングツールの略で、活動で使用するツールを指します。アクティビティとユーザーを繋ぐ鍵となります。アクティビティに対するユーザーの最も強い認識は、マーケティング ツールが何であるか、そしてこのアクティビティから何が得られるかということです。一般的なマーケティングツールには、赤い封筒、特典、クーポン、グループ権利、物理的な贈り物などがあります。マーケティング ツールを選択する際には、次の 3 つの点に留意する必要があります。

  1. 業務目標に応じて、マーケティング ツールを設計することを選択します。私の目標はコンバージョンを更新することか、それとも新規顧客を引き付けることですか?クーポンやギフトを使うほうが適切でしょうか?具体的な活動目標と組み合わせて分析する必要があります。
  2. ユーザーと製品の特性、ユーザーが好むマーケティング ツールの種類、比較的低コストのマーケティング ツールが自社の製品の位置付けに適しているかどうかに基づいて、マーケティング ツールを選択します。
  3. マーケティングツールの入手および使用に関するルールを最適化し、充実させます。マーケティング ツールはアクティビティ フックですが、単にユーザーに直接配布するのではなく、特定のアクティビティ ルールと組み合わせる必要があります。

I (Interaction) は、インタラクティブなシーン、つまりユーザーがアクティビティと対話する方法、つまり特定のアクティビティ シーンにマーケティング ツールを配置する方法を表します。一般的なインタラクティブなゲームプレイには、グループ購入、サポート、交渉、フラッシュセールなどがあります。私たちは、既存の一般的なインタラクティブシーンのゲームプレイに対する知識に基づいて、考え続け、独自の最適化と革新を行う必要があります。

効果的なインタラクティブ シナリオの 4 つの特徴は次のとおりです。

  1. しきい値があります。インタラクティブなシナリオでプレイし、マーケティング ツールを入手するには、ユーザーが重要な価値の高い行動を実行する必要があります。
  2. フィードバック: ユーザーが引き続き当社の活動に参加できるよう、タイムリーなフィードバックを提供できます。
  3. 興味深い: 興味深く、参加して宣伝するためのアクティビティを使用する必要があります。この場合、ゲームはより良く作られていることが多いです。アクティビティは直接報酬を配布するわけではありませんが、ユーザーが報酬を得るために特定のアクションを完了する意欲を高める方法を見つける必要があります。これを達成しようとする意欲が高まるのは、楽しさの反映です。
  4. 確率: ユーザーの参加意欲とサイクルを強化します。 Probability はユーザーのギャンブル精神を利用し、ユーザーがアクティビティに対して新鮮さを維持できるようにします。同時に、活動コストの管理にも役立ちます。たとえば、一般的な宝くじはこれを利用しています。

P (パック) はコンテンツ パッケージングの略で、アクティビティの魅力を高めるためにツールやインタラクティブ シナリオをさらにパッケージ化して設計することを指します。コンテンツのパッケージングにはさまざまな側面があり、想像力が必要です。役に立つディメンションをいくつか紹介します。

  1. ユーザー グループに基づき、ユーザーに関連し、参加を向上: アクティビティを計画する際には、ユーザーとの関連性を重視し、ユーザーの参加を向上させるよう最善を尽くします。たとえば、「メンバー デー」と呼ばれるアクティビティはメンバー ユーザーを対象としており、「モンスターを倒す」や「アップグレード」と呼ばれるアクティビティはゲーム ユーザーを対象としています。
  2. 時間/シーンに基づいて、イベントのハイライトを拡大し、理解コストを削減します。イベントを計画するときは、春節やメーデーなどの祝日、または出稼ぎ労働者の勤労精神などの社会的ホットスポットなど、時間と社会的ホットスポットを密接に組み合わせる必要があります。
  3. ストーリーの背景を形作り、活動に意味を与え、コミュニケーションの可能性を形作る。これは実際にはゲーミフィケーション マーケティングの概念です。ゲームをプレイしたことがある生徒は、ゲーム内で主人公にミッションが与えられることが多いことを知っているはずです。彼は世界を救うために選ばれた者です。このコンセプトは非常に効果的で、常に誰もが世界を救うためにプレイし続けるように魅了します。ゲームがどんなに複雑であっても、プレイヤーを楽しませ続けるための明確なメインラインが存在します。 Ant Forest はここで素晴らしい仕事をしました。環境保護と植樹の背景が生まれ、活動に参加する人々は、毎日木に水をやれば世界の片隅に自分の木が生えてくるような気持ちになり、日々世界の環境保護に自らの力で貢献していると感じることができます。この活動の意義は大きいですね!

Pinduoduo の Duoduo Orchard を組み合わせて、TIP モデルを使用して分析します。

T: Duoduo Orchardが提供する主なマーケティングツールは、自宅への無料のフルーツ配達(物理的な報酬)です。同時に、赤い封筒など他のプラットフォームからの仮想報酬も提供します。実際、これ自体は Pinduoduo の全体的なユーザーベースの特性と一致しています。ユーザーは比較的低レベルですが、無料のフルーツをもらうことに非常に興味を持っています。

I: インタラクティブなシーンでは主に木に水をやるシーンがあります。木が成長すると花が咲き、実がなり、果物が手に入ります。 4 つのインタラクティブ シーン機能がすべて含まれています。

  1. 限界があります。木に水をやるには水が必要ですが、水は無料ではありません。ユーザーは、注文や友人の招待など、プラットフォームによって設定されたタスクを完了する必要があります。
  2. フィードバックがあります: 木に水をやるたびに、明らかな成長フィードバックが表示され、携帯電話の特性と組み合わせることで、視覚、触覚、聴覚の面でユーザーに良好かつ非常に即時のフィードバックを提供します。ここで学ぶ価値があるのは、さらに数回水をやることでより多くの報酬が得られることをページ上でユーザーに明確に伝え、ユーザーが引き続き参加するように促すことです。これが良いフィードバックの効果です。
  3. 興味深い点: Duoduo Orchard 自体は開発ゲームであり、インターフェースのデザインからインタラクションまで楽しさにあふれています。同時に、楽しさをさらに高めるために、LandlordやDice Rollなどのゲームプレイを導入し、アクティビティ自体をゲームのようになり、ユーザーが参加して楽しくなるようにしました。
  4. 確率はあります。これは事例と組み合わせるとさらに明白になります。サイコロ、地主、麻雀、宝くじなど、ギャンブルの心理学における確率が極限まで適用されているケースがこれにあたります。この不確実性は、活動の発生にとって重要な応用です。

P: コンテンツのパッケージングは​​、実は非常に明確でわかりやすいです。まるで、果樹の上に住めば果物が手に入るのと同じです。ページ上のアクティビティの遊び方はいろいろあるようですが、このアクティビティの主なテーマは実はシンプルかつ簡単にパッケージ化されています。すべての遊び方はこのメインテーマを中心に展開されるため、ユーザーはアクティビティ自体を理解する必要はありません。理解する必要がないという事実自体が、普及のためのエネルギーを生み出します。

この記事を読めば、成功する e コマース キャンペーンを作成するためのツールと知識が得られます。覚えておいてください。すべての成功するイベントは、強固なフレームワークと適切に設計されたインタラクションから始まります。これらの戦略を次のイベント計画に適用してください。観察し、学び、継続的に最適化すれば、ヒットイベントは必ずやってきます。

皆さんの売れ行きを一緒に楽しみましょう〜

この記事はもともと、Everyone is a Product Manager で @产品吐槽喵 によって公開されました。許可なく複製することは禁止します。

タイトル画像は、CC0 プロトコルに基づいて Unsplash から取得したものです。

この記事で述べられている意見は著者自身の意見のみを表しており、人人士品夢家プラットフォームは情報保存スペースサービスのみを提供します。

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