ネットいじめは止められない。だが、隔離することはできる。 ネットいじめは止められない。だが、隔離することはできる。

ネットいじめは止められない。だが、隔離することはできる。

ネットいじめは止められない。でも隔離することはできる。

3月、Tumblrに「Vancouver Taddler」という新しいブログが登場しました。テレビドラマ「ゴシップガール」に触発されたと伝えられ、10代の若者が互いに復讐し合うためのツールとして宣伝されました。ブロガーは、性器に落書きされた10代の若者の写真、薬物使用や性的暴行に関するゴシップ、さらにはプライベートなテキストメッセージまで投稿しました。1週間以内に地元当局は犯人を特定し、ブログは削除されました。しかし、評判と精神へのダメージは間違いなく残っています。この事件や同様の事件は、今や誰もが抱く疑問を提起しています。ネットいじめを止められるものは何なのか?

いじめはウェブ上でますます大きな脅威となっており、特にソーシャルメディアやオンラインゲームの普及に伴い、その傾向が顕著になっています。例えばFacebookを見てみましょう。いじめ対策慈善団体「Ditch the Label」が実施した調査によると、Facebookでは他のどのサイトよりもいじめが2倍多く発生しています。この問題の抑制を図るため、Facebookは昨年11月に「いじめ防止ハブ」を開設しました。ユーザーはこのハブで、いじめっ子への対処方法、報告方法、ブロック方法を学ぶことができます。問題が報告されると、Facebookの管理者は問題のある投稿を削除し、加害者に警告を発したり、場合によってはアカウントを削除したりすることがあります。Reddit、Instagram、Twitterなどのプラットフォームにも同様の報告システムが導入されています。

ほとんどのいじめ対策には根本的な欠陥がある。それは、攻撃が起こる前にそれを止めることができないということだ。

こうした戦術は何もしないよりはましだが、根本的な欠陥がある。攻撃を未然に防ぐことができないのだ。マイクロソフトは今春、Xbox Liveコミュニティに評判追跡システムを導入することでその方向へ一歩踏み出した。ある調査によると、 「コール オブ デューティ」や「リーグ・オブ・レジェンド」などのマルチプレイヤーオンラインゲームは、報告されたいじめ事件の4分の1以上を占めている。マイクロソフトのシステムでは、アルゴリズムがプレイヤーがミュートまたはブロックされる頻度を監視し、色を割り当てる。緑は「良いプレイヤー」、黄色は「改善が必要」、赤は避けるべきプレイヤーを示す。嫌な奴は、ゲームプレイをブロードキャストするなどの権限を失うリスクがあり、将来、一緒にプレイする人を見つけるのが難しくなるだろう。

気味の悪い人にとって、このシステムは自己成就的予言を生み出す。評判が悪化するにつれて、理論上は善良なゲーマーとマッチングする人が減っていく。Redditユーザーに付与されるカルマ評価のような他のランキングシステムは、投稿を読む価値があるかどうかを示すだけである。それに比べて、評判の追跡システムは、実際には時間をかける価値のない人を遮断してしまう可能性がある。

とはいえ、評判の追跡は万能薬ではないと、サイバーいじめ研究センターの共同ディレクター、サミール・ヒンドゥジャ氏は警告する。企業が悪い行動を罰したり、良い行動を褒めたりしたいのであれば、相当なインセンティブが必要だと彼は言う。そして、ゲーム以外では、ボーナスレベルや新しいキャラクターを獲得できるようなインセンティブはなかなか見つからない。さらに、いじめっ子たちはコミュニティの一部と連絡が途絶えても気にしないだろう。実際、ヒンドゥジャ氏によると、嫌な奴らは他の嫌な奴らと付き合うのも同じように楽しいし、時には互いに煽り合うこともあるという。それでも、もし私たち全員が、嫌な奴らが見えない中で、平和に働き、遊び、共有できるなら、それは確かに良いスタートだ。

この記事はもともと『Popular Science』2014 年 7 月号に掲載されました