
『ヘルボーイ2』の植物モンスターや『パンズ・ラビリンス』の目のない怪物を思い浮かべてみてください。ギレルモ・デル・トロ監督は、奇怪な生き物をスクリーンに映し出す才能に恵まれています。しかし、どんなにグロテスクな映像であっても、彼は常に「ナショナル ジオグラフィック・アプローチ」と呼ぶ手法で創作を始めます。悪夢のようなアイデアから出発し、細部を自然界に求めます。「生き物を奇抜に描き、想像力を掻き立てると同時に、リアルに感じられるようにしたいのです」と彼は言います。
そのバランスを実現するには、生理学と進化学の研究に加え、彫刻、コンピュータモデリング、3Dアニメーションを綿密に活用する必要があります。その好例が、デル・トロが脚本・製作を務め、8月12日に公開される今夏のスリラー映画『ドント・ビー・アフレイド・オブ・ザ・ダーク』に登場する10インチのホムンクルスです。デル・トロは、この夜行性の生き物が廃墟となったビクトリア朝様式の邸宅の壁を駆け抜けることを知っていたのです。しかし、そのような生き物は「実際には」どのような姿をしているのでしょうか?どのように動くのでしょうか?

脚本を書き上げた後、デル・トロと数人のデザイナーは、雑誌、書籍、自然ドキュメンタリー、科学雑誌などを参考にした。東アフリカに生息するほぼ無毛の穴掘り動物、ハダカデバネズミは、ホムンクルスのたるんだ半透明の皮膚のインスピレーションとなった。関節炎でねじ曲がった人間の骨格は、ホムンクルスの細長い四肢のインスピレーションとなり、歩き方は類人猿をモデルにしている。デル・トロは進化の歴史を部分的に創作した。何世代にもわたって暗闇の中で生きてきたホムンクルスは、夜間視力と、それに伴う時折の強い光からの保護が必要になるだろうと彼は推論した。デザイナーたちは、特大の眼球を外側に押し出す「括約筋のような」眼窩と、眼球を覆う「包皮のような」まぶたを考案した。
デル・トロが愛用するカリフォルニア州グレンデールの製作会社、スペクトラル・モーションで、彫刻家マイク・トーレスが粘土で映画の主役であるホムンクルスを形作った。映画監督の中にはいきなりCGIを使う人もいるが、デル・トロはより伝統的な手法を好む。「肉や骨、垂れ下がった組織、そして穴といったものを作るなら、彫刻を通して肉の持つ不完全さを表現する方が効果的だ」と彼は言う。スペクトラルは粘土で作られたクリーチャーから、より耐久性の高いウレタン樹脂製のマケットを鋳造し、それをスキャンして高解像度の3Dデジタルモデルを作成した。

オーストラリアのCGI制作会社Ilouraのテクニカルデザイナーたちは、デジタルマケットを生き生きとした爪を持つ生き物へと再設計した。デル・トロ監督の当初の構想に基づき、チームはデジタルモデルに仮想的な骨格と筋肉を組み込んだ。この構造と、クモやゴキブリ、その他驚くほど素早い生き物の映像を組み合わせることで、ホムンクルスの動きを制御できた。
最後に、イロウラのテクニカルディレクターたちは、カスタム「シェーダー」を用いてクリーチャーの外観を洗練させました。シェーダーとは、特定の表面上でピクセルごとに光の反射方法を定義するアルゴリズムです。例えば、肌は、産毛から表皮、そして静脈に至るまで、様々な半透明層を光が透過するため、高度なサブサーフェス・スキャタリング(表面下散乱)を必要とします。数ヶ月にわたる作業を経て、ついにクリーチャーは大画面に映し出される準備が整いました。問題は、皆さんがそれらを鑑賞できるかどうかです。