
実験はブルックリンの寝室で午前11時に始まった。iTunesストアでEpicWinというアプリを購入した。これはファンタジーをテーマにしたゲームで、現実世界の目標を達成し、仮想世界の報酬を得ることでユーザーの生活を向上させることを目的に設計されている。ゲームを始める前に、EpicWinのデジタル世界で自分のアバターを選んでカスタマイズする必要があった。私はカルシウム・フェイスボーンという名の、死体のような戦士を選んだ。彼は片手に鈍い木槌を持っていた。「新しいタスクを追加」と画面に表示された。この体験について記事を書こうと思っていたので、「記事を開始」と入力した。iPhoneのスピーカーから不吉な音楽が鳴り響き、画面上のくしゃくしゃになった地図の上にカルシウム・フェイスボーンが浮かび上がった。移動距離:0マイル。
1日目
この実験のアイデアは数ヶ月前、「ゲーミフィケーション」というトレンドに興味を持ったときに思いついた。何かをゲーミフィケーションするとは、スコアリング、ミッション、レベルアップの「ボス」戦といったビデオゲームの仕組みを現実世界の状況に取り入れることだ。スマートフォンの利用が拡大し、常にインターネットに接続したいという人々の願望が高まるにつれ、ゲーミフィケーションはますます人気が高まっている。今のところは、主に企業が消費者の行動を形成するために使うマーケティングツールだ。グーグルはグーグルニュースの常連ユーザーにバッジを授与し、ギルトグループやザッポスなどのオンラインマーケットプレイスは常連客に特典を提供している。電子書籍リーダーや電子書籍を製造するコボは、一定数のページを読み進める消費者に功績賞を獲得できる仕組みを提供している。カリフォルニア州エンシニタスの分析会社M2リサーチは、2011年のゲーミフィケーション市場規模は約1億ドルだったと推計している。2016年までには、この市場規模は28億ドルに達する可能性がある。
こうした成長に後押しされ、ゲーミフィケーションは商業用途を超えて拡大し始めています。「気候変動や貧困といった地球規模の問題に取り組むゲームが登場するだろう」と、ゲーム開発者のジェーン・マクゴニガルは著書『Reality Is Broken』の中で述べています。「人間にとって最も本質的な能力、つまり幸福感、回復力、創造性を高め、世界を有意義な形で変える力を与えてくれるゲームが登場するだろう」
もし理論通り、人生のあらゆることがゲームになるなら、本当にそうなったら何が起こるだろうかと考えました。そこで、ある実験をしてみることにしました。7日間かけて、人生の様々な側面を評価し、集計するのです。モバイルやウェブベースのゲーミフィケーションアプリを見つけ次第、登録します。アプリがない場合は、自分でゲームを作ります。そして、獲得したポイントが、実際に私の幸福度の向上と相関しているかどうかを調べます。
ゲーミフィケーションされた生活をデザインするために、ニューヨークのゲーム開発会社Playmaticsの共同創業者であるニック・フォートゥーニョとマーガレット・ウォレスに協力を依頼しました。私たちは一緒に1週間の計画を立て、その一部はノースカロライナ州ダーラムで婚約者のケイティを訪ねることに決めました。そして、週末に結果を分析することに決めました。
EpicWinは、私にとって初めてポイントを稼ぐチャンスでした。パソコンの前に座り、Word文書を開きました。画面は真っ白でした。数語書き、そしてさらに数語書きました。20分後、アプリに戻り、記事を書き始め、最初のクエストを完了したことを確認しました。カルシウム・フェイスボーンは、マップ上を40マイル(約64キロ)よろよろと進み、その途中で110枚の金貨を拾いました。確かに40枚と110枚という数字は立派で、画面に映る数字を見て、小さいながらも紛れもない達成感を感じました。しかし、ゲーム以外でこれらの数字が何を意味するのか気になって仕方がなかったので、『ゲームベース・マーケティング』の共著者であるゲイブ・ジッチャーマンに電話をかけました。
「あの数字は単なる数字ではありません」と彼は言った。「あの数字はフィードバックを与えてくれるのです。フィードバックこそが私たちを酔わせるのです。」10年前は、そのようなフィードバックは非常に限られていました。しかし今では、あらゆる行動からフィードバックを得られます。Facebookの友達が私たちの投稿に「いいね!」してくれたり、Twitterユーザーが私たちのツイートをリツイートしてくれたり、他のユーザーが私たちのYelpレビューの関連性を評価してくれたり。
「挑戦と達成のサイクルによって、脳はドーパミンなどの化学物質を分泌し、正の強化ループを形成します」とジッヒャーマン氏は付け加えた。「つまり、何度も何度もやりたくなるのです」私はカルシウム・フェイスボーンを見つめた。間違いなく、またタスクを記録しなければならないと感じていた。

2日目
翌朝、ダーラム行きの飛行機の中で、私は初期の結果をまとめ始めた。3列目の座席に腰掛け、カクテルナプキンを膝に置き、EpicWinと、前夜にプロフィールを作成したゲーミフィケーションサイト「Chore Wars」のスコアを集計した。Chore Warsは、EpicWinと同様に、ロールプレイングゲームの世界からデザインのヒントを得ている。プレイヤーはアバターを選び、現実世界で特定の用事をこなすことでポイントを獲得する。私はChore Warsを使って、皿洗い、リサイクル品の出し入れ、請求書の支払いという3つの家事をゲーミフィケーションすることにした。一貫性を保つために、私は青白い肌がカルシウム・フェイスボーンを彷彿とさせる吸血鬼のアバターを選んだ。その朝、空港へ出発する前に、昨晩の晩に食べた皿を磨き、ゴミ袋を道路脇まで運んだ。これらの家事は合わせて経験値70ポイントとゴールド19枚を獲得した。 EpicWin からのゴールド コインとの交換レートがどのくらいだったかわかりませんでしたが、フィードバックは良好でした。
ゲートまでの長いタクシーの車中でiPhoneの電源を入れ、前の晩にダウンロードしておいたもう一つのアプリ、Foursquareを開いた。この無料アプリを使うと、ゲーマーはレストラン、店舗、公共スペースなどで「チェックイン」してポイントとバッジを獲得できる。Foursquareは私の位置を、ゲート番号に至るまで、驚くほど詳細に特定していた。チェックイン画面をクリックし、数回指でタップするだけで、ポイントが貯まり、初心者バッジも獲得できた。気持ちよかった。アプリは驚くほど簡単だった。Chore WarsやEpicWinのように、長くて詳細なアップデートが必要なのに対し、Foursquareは位置情報を自動的に更新してくれる。ゲームをプレイするには、ボタンを押すだけでいいのだ。
ゲームで稼いだポイントが、実際に自分の幸福度の向上と相関関係があるのかどうか、調べてみようと思った。ゲームデザイナーでコンサルタントのケビン・スレイヴィン氏が説明してくれたように、将来、最高のゲーミフィケーションアプリは、おそらく最も目立たず、私たちの物理的な生活に最も自然に溶け込んだものになるだろう。従来のビデオゲームが作り出された体験に没頭させるのに対し、優れたゲーミフィケーションアプリは、さまざまなゲームメカニクスをさりげなく応用しながらも、ユーザーを現実世界に集中させておくべきだ。スレイヴィン氏は、大まかな例として、現代の自動車のエアコンのコントロールを示唆した。「自動車デザイナーは、ダイヤルが部分的にしか考えられないものにしたいでしょう。難しければ、運転のことなど考えなくなってしまうからです。ある意味、ダイヤルを目に見えないようにしようとしているのです。
飛行機を降りると、階下でケイティと待ち合わせ、空港内のコーヒーショップですぐにチェックインした。「5ポイント!」と私が言うと、彼女は「わあ、すごい」と言った。私たちはサンドイッチを買いに車で向かった。レストランでチェックインした。ターゲットに寄っていくつか買い物をし、引き戸をくぐる前にもう一度チェックインした。ケイティの家まで車で行き、そこでもチェックインした。私は世界を、互いに繋がったランドマークがデジタル化したキルトのように想像し始めた。ポイントは至る所に存在していた。どこへ行くにも、スマートフォンを明るく光るコンパスのように目の前に掲げていた。Foursquareで1週間で50ポイント集めるというチャレンジがあった。その日のうちにそれを達成した。
3日目
Playmaticsを訪れた際、フォルトゥーニョ氏とウォレス氏は、私の恋愛生活にもゲーミフィケーションの要素を取り入れられるかもしれないと示唆してくれました。多くの出会い系サイトがゲーミフィケーションの要素を取り入れています。例えばOkCupidは、プロフィール閲覧者数を集計し、自己紹介の質問に答えるほど、より多くのマッチング候補を紹介してくれます。しかし、私は婚約中なので、Playmaticsチームは私の交際状況にもっと合ったゲームのデザインを手伝ってくれました。インターフェースはインデックスカードでした。
「より良い婚約者を育てよう」は2日間、つまり2つのレベルに分かれて行われます。初日に10ポイント、2日目に15ポイント獲得すれば「勝利」となります。目標に届かなければ、最初からやり直しです。5つのカテゴリー(すべてケイティが考案したもの)で成果を記録することでポイントを獲得できます。褒め言葉、片付け、人前での愛情表現、彼女の家族や友人との交流、そして彼女が望む前に何を望むかを予測すること。ゲーム感覚で、より強く親密な関係を築くのです。スコアを記録するために、ケイティにインデックスカードを渡し、どこへ行くにも持ち歩くようにしました。
レベル1は散々な結果に終わりました。シャワーを浴びたら、床にシャンプーとボディウォッシュのボトルが散乱していました(ケイティ曰く「まるでガレージセールでもやってるみたいだった」)。犬の散歩を買って出て彼女を驚かせようと思っていたのですが、まだチョアウォーズの進捗状況を更新中だったので、ケイティは犬を引き連れて家を出て行きました。「マイナス1点!」とケイティは言いました。幸い、私はゲームにマイナス要素を入れないように設計していました。
その夜、私たちは夕食に出かけた。レストランでFoursquareを使ってチェックインし、それからモバイルブラウザで「Chore Wars」をプレイした。その日は食器を洗ったので、ゴールドポイントとレベルアップを獲得した。でも、その食器も「Better Fiancé」ゲームの目標達成にカウントされるべきだと思った。「わかったわ」とケイティは言った。「1ポイントね」。私はテーブル越しに彼女の頬にキスをして、もう1ポイントをゲットした。
でも家に帰ってインデックスカードを見ると、目標までまだ3ポイント足りないことに気づいた。土壇場でロマンチックなジェスチャーをしようかとも思ったけど、本当はベッドに座ってNetflixを見ていたかった。「不合格」とケイティは私の点数を自分で計算した後で言った。「幸運にも、あなたにはもっと多くの命があるわ」

4日目
実験の次の段階は、ゲーミフィケーションが私の健康を改善できるかどうかを見極めることでした。そこで翌朝、ケイティと私はダーラムのスポーツ用品店に行き、Nike+用の機器を購入しました。Nike+は、ランナーが日々のトレーニングをモニタリングし、ゲーミフィケーションで楽しむフィットネストラッキングシステムです。Nike+の装置はシンプルです。ナイキの靴のソールに埋め込まれた小型の加速度計が、速度と距離のデータをiPod、ナイキの腕時計、あるいはUSBドライブが入ったラバーブレスレットに送信します。
私はエアマックス(90ドル)と、SportBandというブレスレット(59ドル)を購入しました。店員の説明によると、ランニングが終わったらSportBandからUSBドライブを取り外し、ランニングデータをノートパソコンにアップロードできるとのことでした。そのデータは、週ごと、月ごとの目標設定、何百万人ものNike+ユーザーとの競争、そして自分の「問題点」の特定に役立つとのことでした。こうした問題点は山ほどありました。私は走り方が下手で、いつもひどい痛みに悩まされています。それでも、SportBandの柔らかいゴムの中に、シンプルな約束がありました。少し時間が経てば、いつものデスマーチが、本当に楽しめるものになるかもしれない、と。
家に帰ってから、歩幅を調整し、いくつかの初期目標を設定しました。3日間で15マイル(約24km)走ることと、1マイルを9分台で走ることです。そして、今度は自分の姿を模したアバターを作成しました。ブロンドの髪に白いスウェットシャツを着せ、手首には小さなSportBandを装着しました。
玄関を駆け抜け、トレイルの麓にある門をくぐり抜けた(Foursquareで5ポイント、さらにトレイル初訪問のボーナスもゲット)。ランニング自体は、いつものように自己憐憫と息切れに苛まれ、何日も続くようだった。しかし後になってノートパソコンでデータを開いてみると、なんと5マイルのうち1マイル(下り坂)を6分49秒で走れたことに驚いた。まるでビデオゲームの非常に難しいシーケンスをクリアしたかのような気分だった。初めてのランニングだったにもかかわらず、まるでボスを倒し、画面にクレジットが流れていくのを見ているかのようだった。
5日目
その週は、特によく眠れませんでした。フォルトゥーニョとウォレスは、睡眠習慣の改善も実験の一環として検討することを提案しました。専用の睡眠ゲーミフィケーションアプリが存在しなかったため、ジェーン・マクゴニガルが開発した冒険をテーマにしたゲーム「SuperBetter」を試してみることにしました。このゲームは、ユーザーが個々の目標を達成できるようにカスタマイズできます。
SuperBetterのウェブサイトによると、その前提は私の「個人的な回復力」を高めることだった。今回の場合は、私の目的を明確に描き出し、何時間もの至福の睡眠につながるインセンティブ満載の道筋を描くことで。私は一晩に6時間という妥当に聞こえる目標を設定し、「悪者」(仕事やストレスなど)を挙げ、いくつかの「パワーアップ」(熱いお茶、ビデオゲーム、バーボン)を選んだ。すると一連の「ミッション」が与えられ、その最初のミッションは7時間しっかり眠ることだった。その晩、私は使用したパワーアップの数を記録し、翌朝、睡眠時間を記録する。ゲームで活動的であればあるほど、私の回復力スコアは上がる。十分に眠ることができれば、追加ポイントを獲得し、達成バッジのロックを解除して、次のミッションである「もっと眠る」にレベルアップすることができた。
その間に、またジョギングに出かけ、前日に記録したタイムを更新した。家に帰ってシャワーを浴び、シャンプーボトルを全部丁寧にキャディに戻し、リサイクル品を出し、犬を裏口から出すために階段を駆け上がった。ケイティが一言も発しないうちに。「4点!」と彼女は微笑んだ。私は彼女を抱きしめた。「綺麗だね」と言うと、「2点ね」と彼女は言った。
その晩、私たちはFoursquareユーザー向けの特別インセンティブプログラムを実施している映画館にチェックインしました。映画館に3回チェックインした人には、ポップコーン1袋が無料でもらえるという特典でした。その日の早い時間に、カリフォルニアの若手起業家で、企業がゲームアプリのリワードとして自社製品を活用するのを支援しているブライアン・ウォン氏と、こうしたプロモーションについて話していました。「人は本来、目標志向です」とウォン氏は言います。「ただポイントを稼ぐだけなら、それほど重要ではないかもしれません。しかし、真の価値、真の報酬を目指しているなら、それは全く違います。」
残念ながら、この映画館には一度しか入館したことがなかったので、ポップコーンは自腹で払わなければなりませんでした。飲み物とお菓子も買いましたが、ドアを開けてあげ、ケイティがスクリーンが見えにくかったので席を交換しました。映画が終わる頃には、「より良い婚約者を育てる」インデックスカードのポイントは20ポイント。レベルクリアでした。
寝る準備をしながら――私はSuperBetterにホットティーとバーボンのパワーアップを記録しながら――ケイティに、今夜は赤いスウェットパンツを履いて、特に素敵だったね、と言った。「今は、ただ点数稼ぎのためにやってるだけみたいね」と彼女は言った。

6日目
挫折だ。私は平均して1日1時間以上、実際のビデオゲームをプレイしている。しかし、既にゲームとなっている活動をどうゲーミフィケーションすればいいのだろうか?ビデオゲームを除外するという賢明な選択、あるいは逆に、既存のスコアをより大きな実験に組み込むという賢明な選択ではなく、私は(結局は残念なことに)メタゲームに転向するという決断を下した。フォルトゥーニョはこう提案した。私は最初から最後までできるだけ早くプレイするタイプのゲーマーなので、代わりに「コレクター」、つまり隠された宝物やトロフィーを全て追い求めるタイプになることを提案した。そうすればスコアが劇的に向上するだけでなく、より良いゲーマーになり、ひいてはより幸せで、より適応力のある人間になれるだろう、と。
ニューヨークの空港から帰る途中、まず最初に買ったのは新しいビデオゲーム『バットマン:アーカム・シティ』だった。このゲームには、プレイヤーが世界のどの部分をどれだけ発見したかを示す、0から100までのゲージがついている。このゲージを100にするには、いくつかのサイドクエストをクリアする必要がある。その中には、影や通気口、そしてあるケースではアーカム湾の荒波から数百フィートも高い煙突の上に鎮座する、数百ものリドラーのトロフィー探しも含まれる。
6時間ぶっ通しでプレイし、影に覆われた街を猛スピードで駆け巡った。トロフィーの入った小さな袋を発見し、いくつかのレベルの終盤でボスを倒すことに成功した。しかし、コレクターとしてプレイするのはあまり満足感がなく、プレイヤーとして成長することにも繋がらなかった。午前2時半、イライラと目が充血した状態でXboxの電源を切った。ゲージはたったの3%。一方、ストーリーはなかなか進まず、食器はまだ汚れたまま、ケイティに電話するのを忘れていた。
7日目
9時半に起きて、SuperBetterで6時間の睡眠を記録した。おかげでレベルアップした。皿洗いをし、少し文章を書き、Chore WarsとEpicWinに自分の情報を入力した。その時、アプリが追跡すると謳っているタスクに費やす時間とほぼ同じくらい、様々なスコアを入力するのに費やしていたことに気づいた。
午後は軽くランニングをしてシャワーを浴び、タオルを畳んで浴室をきれいにした。3時頃、様々なゲーミフィケーション・プラットフォームのスコアを集計した。iPhoneではFoursquareを開き、iPod TouchではEpicWinを起動した。Nike+ USBドライブをコンピューターに差し込み、SuperBetterとChore Warsのタブをさらに2つ開いた。最後に、前日にWord文書に入力しておいた「Build a Better Fiancé」ゲームのポイントを掘り出した。画面には数字、図表、金貨、経験値、バッジやトロフィー、ゲージやパワーアップといった情報が次々と流れていく。どれも完全に一致するものではなく、どれも私のゲーミフィケーションされた生活の一部を数値化しているように思えた。
ウォン氏が、それほど遠くない将来に、あらゆるゲーミフィケーション アプリケーションからのすべてのスコアが収集され、ビジネス、フィットネス、恋愛などにおける成果の総計を表す 1 つの大きな数字にまとめられる統合データベースが作られると予測していたことを思い出した。
ゲーミフィケーションは本当にそこまで進むのだろうかと疑問に思いました。ゲームデザイナーのイアン・ボゴストなど、このトレンドを批判する人たちが言っていたことを思い出しました。それは、粗雑なポイント制のマーケティング戦略に過ぎない、と。1週間後、自分のスコアは分かりましたが、ポイントの合計がどうなるのか、まだ全く分かりませんでした。
調査結果
実験は終わったものの、慣れ親しんだ日常のリズムの中に、前の週まで私の生活を支配していたゲームの痕跡がまだ残っていた。皿を洗い、リサイクル品を出した。Foursquareはスマホに残しておいた――すっかり気に入っていたのだ――そして午後のランニングにはSportBandを着けていた。しかし、アーカム・シティも本当にやりたいようにプレイした。的確なパンチでボスを倒し、複雑なサイドクエストには手を出さなかった。EpicWin、Chore Wars、SuperBetterは開かなかった。
ゲイブ・ジッチャーマンが予想していた通り、チョアウォーズとエピックウィンで稼いだ経験値とゴールドが少し恋しかった。結局のところ、それらの数字は私が新たに見つけた勤勉さの真の証拠だった。でも、スコアを気にせずに婚約者と話せるのも嬉しかった。カルシウム・フェイスボーンの怒鳴り声にもかかわらず、この記事の執筆は遅れそうだと思っていたが、机に座りながら、書くことも好きだということを思い出した。レベルアップのためではなく、やらなければならないからやるのが好きだったのだ。
私はスラヴィン氏に電話をかけ、今後数年間でゲーミフィケーションがどのように進化していくのか想像を巡らせた。彼は、流行語としてのゲーミフィケーションはいずれ輝きを失うだろうと予測した。「ゲーミフィケーションには認定プログラムや専門家、オライリーの書籍が必要だという考えは、いずれ消え去るでしょう」と彼は言った。「それでも、ゲーミフィケーションから学び、例えばFacebookや新しいフィットネス機器のデザインに取り入れることができる、現実的で価値のあるものはあります」。今後数年間、eコマースサイトはVIPポイントから実物の賞品まで、ゲーミフィケーションの様々な側面を取り入れ続けるだろうと彼は述べた。ソーシャルネットワークも、ユーザーが報酬やバッジ、そしてもちろん、仲間からの小さな親指を立てた承認を求めて競い合うことで、さらにゲーミフィケーション化が進むだろう。
その日の午後、フォルトゥーノに電話をして進捗状況を報告した。数時間前に計算した合計スコア3,494点を伝えた。どうやってこのスコアを出したのかと聞かれたので、簡単な計算だと説明した。様々な応募書類のスコアとアーカム・アサイラムの合格率を、ただ雑に足し合わせただけなのだ。彼は笑って言った。「おい、大きな数字だ。誇りに思うべきだ」
マシュー・シェアーは『Among Righteous Men』の著者です。