ビデオゲームは経済の仕組みについて何を教えてくれるでしょうか? ビデオゲームは経済の仕組みについて何を教えてくれるでしょうか?

ビデオゲームは経済の仕組みについて何を教えてくれるでしょうか?

ビデオゲームは経済の仕組みについて何を教えてくれるでしょうか?

2008年10月3日、ジョージ・W・ブッシュ大統領は不良資産救済プログラム(TARP)法案に署名し、破綻寸前の銀行に4,500億ドルの資金を提供することで、破綻を防止し、低迷する経済を刺激するという前提が成立した。南カリフォルニア大学のコミュニケーション学准教授、ドミトリ・ウィリアムズ氏も、多くのアメリカ人と同様にTARPに懸念を抱いていた。それは、法案が過剰だったからでも(多くの経済学者が主張するように)不足だったからでもなく、非科学的だったからだ。「我々は経済を対象に5,000億ドル規模の実験を行い、対照群を設けなかったのです」とウィリアムズ氏は語る。TARPほど複雑なプログラムの実験台を構築するのは難しいかもしれないが、不可能ではない。ウィリアムズ氏はビデオゲームの中にまさにそのような実験場を見つけたのだ。

社会学者のウィリアムズ氏はこれまで、クリップボードを持った大学院生が収集したデータを基に研究を進めてきた。しかし、監視されていることを知ると、人々は驚くほど規則的に回答を変える。そのため、この行動には「ホーソン効果」(この行動が初めて観察されたシカゴの工場にちなんで)という名前が付けられている。4年前、経済が崩壊する直前に、ウィリアムズ氏と同僚たちはホーソン効果を打ち消す方法を見つけた。ゲームメーカーに許可を求めた後、ウィリアムズ氏は「大規模多人数参加型」オンラインゲーム「エバークエストII」の4.5テラバイトのプレイヤーデータにアクセスすることができた。データセットは膨大で、約500万人のプレイヤーのあらゆる行動、やり取り、決定が記録されていた。ちなみに、米国の社会学研究のベンチマークとなっている一般社会調査(General Social Survey)は、約5,000人が回答した約800の質問で構成されている。このゲームデータは、少なくともプレイヤーの観点からは観察されていない行動も利用していた。

次にウィリアムズは、現実世界とゲームの両方でどの行動が真実であるかを判断する必要があった。これはマッピングと呼ばれるプロセスだ。彼とコンピューター科学者のチームは、プレイヤーが毎月約200万のアイテムを売買する、現実の経済が機能しているエバークエストIIの5か月分の経済データを調べた。ウィリアムズは次に、テストグループとコントロールの2つのグループの人々が同じゲームを同じ条件でプレイした、異なる2つのサーバーのデータの研究に取りかかった。コントロールグループは、すでにエバークエストIIをプレイしている人々で構成され、テストグループは完全に新しいプレイヤーで構成された。「それは、米国のコピーから人々を取り除いて、再び人々を住ませたときに同じ国が得られ、同じ行動をとるかどうかを確認するようなものです」とウィリアムズは言う。エバークエストIIのプレイヤーの活動は、これまでこれほど大規模にテストされたことのない貨幣理論をマッピングしたのだ。驚くことではないと思われるかもしれないが、金貨が追加されるにつれてゲーム内の価格が上昇したという事実は、EverQuest II のコミュニティがアメリカ経済の代理となり得ること、そして実際にお金が動く前に数十億ドル規模の救済策を安全に実地テストできる手段となり得ることを証明した。