コンテンツ運用設計方法論でデザインを改善
みなさんこんにちは。デザイナーのDORAです。この記事では主にコンテンツ運用設計に関する私の見解を解説します。運用が設計に大きく影響する場合、設計者は限られた設計時間とスペースをどのように活用して考え、実行できるでしょうか? 目次:
0から1までの設計仕様を確立し、情報要件を明確にします。 需要インタラクション ドラフト: フレームワーク レイヤーには、ラベル領域、コピー領域、製品領域、ボタン領域があります。ビジュアルレイヤーはアニメーションコンテンツに関連しています。商品、コピー、ボタンは大きくする必要があります。素材はユーザンモールのメイン写真のみとなります。 私のワークフロー図: 要件を受け取り、要件を完了し、最初のドラフトを送信し、満足するまで修正、送信、修正、送信を繰り返します。 無限ループに陥らないようにするための方法をいろいろ考えました。 グリッド標準化: 視覚レベルが標準化され、統一されます。 標準の再利用: 一般的に使用されるフレームワーク レイヤーとスタイルを標準化すると、設計時間を節約できます。 フレームワーク レイヤーの仕様: ユーザーの検索コストを削減し、ユーザーの視覚的な期待に応えます。 コピー層は長く、フレームワーク層は固定されています。コピーの優先順位の問題を解決するにはどうすればいいでしょうか?テキストレイヤースタイルを作成することが 1 つの解決策です。 デザイン素材ライブラリ: 国内 - Huaban、海外 - Pinterest、Eagle - 画像管理に必須のツール。 マテリアルライブラリは作業効率を向上させるため、その保管と分類を適切に行う必要があります。デザインは大部分が合理的であり、論理性を持っています。設計者は、その後の設計とレビューを容易にするために、意図的に材料ライブラリを蓄積する必要があります。
しばらく出力した後、需要側はそれが軽量でミニマリスト的であると考え、クリックする意欲がなくなった。浮遊するオブジェクトやテクスチャを追加して画像を豊かにしたい場合は、次の視覚効果トランジションを使用できます。 新しいビジュアル コンテンツの制作は、ゲームの雰囲気を通じて従来の e コマース デザインを打ち破り、新しいビジュアル メモリ ポイントを作成します。ゲームの広告画像は、3次元製品と2次元製品の視覚的なバランスを調整するための入り口として使用されます。 このケーススタディは、3 次元の製品と 2 次元の視覚によって視覚的なバランスを実現できることを示しています。 新しいビジュアルコンテンツの創造は、立体的な視覚を通じて伝統的な電子商取引のデザインを打ち破り、立体的な視覚記憶ポイントを形成し、生鮮食品の広告画像を入り口として、立体的な製品と立体的な視覚バランスを調整します。 このケーススタディは、立体的な製品と立体的な視覚によって視覚的なバランスも実現できることを示しています。 需要方向の変化、感情的な操作設計。 ケース共有と需要情報の概要。 同じ需要に対しても、デザイナーによって考えが異なり、デザインするビジュアルも異なります。 リフレクティブ階層設計を実装するにはどうすればよいでしょうか? 私は三連想法を通じて論理的なレベルで感情表現を確立し、視覚的なシーンと漫画のプロットの間の感情的なつながりを設計しました。
中国風のビジュアルシーン、八卦ボタン、フォントデザイン、製品詳細表示の作成。 同じ要望情報に対して、左側が要望者から提供された参考画像、右側が私が感情的なデザインを作った後に修正した画像です。
コンテナ、貨物ボックス、コピーライティングスタイル、製品の雰囲気のビジュアル作成。
異なるデザイナーが同じ製品を完成させ、異なる広告位置に配置したり、異なるスケジュールを調整したりします。したがって、ニーズが異なると、同じ製品でも視覚効果に一貫性がなくなります。 私の範囲内で、人員、時間、ビジョンを同期させながら、2 つの広告スペースの設計図一式を作成できます。 複数のプラットフォーム上の広告スペースが同期されている場合、少なくとも 3 段階のアップグレードが行われます。 ショートビデオアニメーションコミュニティは、作品全体の閲覧クリック率を高め、ユーザーの成長を促進し、ブランドコンテンツのプロモーションを大幅に充実させることができます。 https://v.qq.com/x/page/b3016zxeqdy.html この記事はもともと @DoraHole によって Everyone is a Product Manager に掲載されました。無断転載禁止 タイトル画像はCC0プロトコルに基づいたUnsplashからのものです |
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